Moderne krigsspill gir oss stadig bedre innsikt i hvordan militære operasjoner kan gjennomføres. Men hvor gode er vi til å undersøke om operasjonene faktisk bidrar til å vinne krigen?
Krigsspill har vært benyttet som militært verktøy omtrent så lenge vi har forstått at små brikker på et kart kan hjelpe oss å sortere tankene. Hæren har hatt sine sandkasser, mens marinen har brukt vevde tepper med kartmotiv og skipsmodeller for å gi beslutningstakere et bedre grunnlag for viktige valg. Moderne krigsspill satt i system kan spores tilbake til prøysserne og Reisswitz-familiens Kriegsspiel, som fikk innpass i den prøyssiske hæren i 1824.
Med den teknologiske utviklingen fulgte nye muligheter for datastøtte og simulering. I dag gjennomføres krigsspill på alle nivåer, fra enkle taktiske spill til omfattende strategiske spill der datamodeller kombineres med menneskelige beslutninger. De brukes til trening og øving, utvikling av militære planer og vurdering av fremtidige kapabiliteter og styrkestrukturer.

Men fører bruken av krigsspill til at vi lærer det vi bør? Det er én ting å simulere hvordan militære styrker kan bekjempe en motstander, og noe annet å forstå hvordan resultatene skal bidra til å oppnå krigens politiske mål. Har vi blitt stadig bedre til å simulere hvordan vi skal slåss, uten å bli tilsvarende bedre til å undersøke hvordan vi skal vinne?
Hvordan gjennomføres krigsspill?
Forsvarets forskningsinstitutt (FFI) beskriver i rapporten Simulation-supported Wargaming for Assessing Force Structures hvordan krigsspill kan brukes til å undersøke planer og styrkestrukturer. Utgangspunktet er et scenario med definerte aktører, mål og forutsetninger. I en enkel turbasert variant innleder blå side med en handling, for eksempel å flytte styrker eller angripe et mål. Rød side reagerer, før blå side tilpasser planen. Spillet fortsetter med nye handlinger, motreaksjoner og beslutninger. I kontinuerlige, simuleringsstøttede spill kan begge sider handle samtidig.
Datamaskiner har økt tempoet og detaljnivået. Simuleringer kan holde oversikt over styrkenes posisjoner og beregne blant annet sensoroppdagelser, våpenvirkning og tap. FFI beskriver en utvikling fra datastøttede til mer omfattende simuleringsstøttede krigsspill. Teknologien erstatter likevel ikke menneskene: Særlig på høyere nivåer må offiserer tolke informasjon, planlegge og ta beslutninger.

Det britiske forsvarsdepartementets Influence Wargaming Handbook utvider perspektivet til påvirkning, holdninger og atferd. Den viser hvordan militære handlinger kan få konsekvenser også i politiske, økonomiske og sosiale sammenhenger, og hvordan disse igjen kan påvirke den militære situasjonen.
Krigsspillets verdi
Krigsspillets kanskje viktigste verdi ligger ikke nødvendigvis i resultatet, men i beslutningene som tas underveis. Deltakerne må forholde seg til en tenkende motstander, usikkerhet og konsekvensene av egne handlinger. Dermed kan de utfordre etablerte planer og oppfatninger, uten å måtte teste dem i virkeligheten.
Krigsspill brukes blant annet til å vurdere fremtidige styrkestrukturer. Datamodeller kan undersøke hvordan sensorer, våpen og plattformer virker under ulike forhold, mens deltakerne vurderer handlingsalternativene. FFI legger også vekt på motstanderens planlegging: Hvilke muligheter vurderer rød side, og hvilke velger den bort? Slike vurderinger kan gi innsikt i avskrekking, selv om effekten ikke kan leses direkte ut av en kampsimulering.
Denne kombinasjonen er viktig: Simuleringen kan gi presise beskrivelser av det som følger av bestemte valg, mens menneskene kan utfordre selve valgene. Et resultat er derfor ikke nødvendigvis spillets viktigste funn. Like interessant er hvorfor deltakerne valgte én løsning og forkastet en annen.
Krigsspill kan dessuten avsløre hva vi ikke vet. I en studie fra 2022 beskriver fire FFI-forskere hvordan en serie spill om mulige allierte operasjoner i og rundt Norge avdekket uklare forutsetninger og svakheter ved eksisterende scenarioer. Spillene ga ikke bare innsikt i militære handlingsalternativer, men viste også hvilke spørsmål forskerne manglet gode svar på.
Den britiske Influence Wargaming Handbook viser at krigsspill også kan utforske informasjonsmiljøet og samspillet mellom militære og ikke-militære virkemidler. Metoden er dermed fleksibel, fra detaljerte vurderinger av kampkraft til sammensatte strategiske spørsmål. Men nettopp derfor må vi være tydelige på hva hvert enkelt spill faktisk kan gi svar på.
Problemet med å simulere seier
Den største utfordringen er kanskje at det vi kan simulere med størst presisjon, ikke nødvendigvis er det som avgjør om vi vinner en krig. FFI påpeker at taktiske forhold normalt er enklere å vurdere enn strategiske, og at fysiske effekter er lettere å modellere enn menneskelige reaksjoner og indirekte konsekvenser.
Vi kan beregne tap av fly, våpenvirkning og hvor lenge en styrke kan opprettholde kampkraften. Det er langt vanskeligere å vurdere hvordan disse resultatene påvirker motstanderens politiske vilje. Vil store tap føre til at motstanderen gir opp, eller snarere styrke viljen til å fortsette? Hva skjer med alliert samhold, befolkningens støtte og risikoen for eskalering?
Den britiske håndboken peker på et konkret problem: Politiske, økonomiske og sosiale forhold er ofte en del av bakteppet i konvensjonelle krigsspill, men konsekvensene av militære handlinger blir ikke nødvendigvis gjenspeilet i disse forholdene. Endringer utenfor den militære arenaen får heller ikke alltid påvirke operasjonene tilbake. Vi risikerer dermed å simulere kampen mellom militære styrker uten samtidig å undersøke hvordan resultatene former konfliktens politiske utvikling.

Også selve avgrensningen av spillet kan bli en blindflekk. Bestemmer vi på forhånd at konflikten skal ende i væpnet kamp, kan vi komme til å overse at motstanderen har andre mål, eller at egne politiske myndigheter velger en annen vei. Slike forutsetninger må være tydelige når resultatene analyseres.
FFIs studie av allierte operasjoner illustrerer utfordringen. Mens spilledelsen ønsket å undersøke kampoperasjoner, forsøkte deltakerne i flere tilfeller å unngå eskalering. Selv da spilledelsen introduserte hendelser for å fremprovosere en konfrontasjon, valgte deltakerne i ett av spillene å samarbeide om en løsning. Dette viser hvordan krigsspillets forutsetninger og formål påvirker hvilke strategiske handlingsalternativer som utforskes. Noen ganger kan det politisk mest hensiktsmessige være å unngå kampen.
Dette betyr ikke at tradisjonelle krigsspill har liten verdi. Et spill som undersøker evnen til å forsvare Nord-Norge, behøver ikke å simulere hele krigens politiske utvikling. Problemet oppstår når resultatene fra et avgrenset militært spill brukes til å trekke konklusjoner om strategisk seier. Da tillegger vi spillet større forklaringskraft enn det er laget for.
Spørsmålet er derfor ikke om vi skal slutte å simulere militære operasjoner, men om vi i tilstrekkelig grad utfordrer sammenhengen mellom militære resultater og de politiske målene de skal understøtte.
Fra militær suksess til en teori om seier
Problemstillingen er ikke ny. I Theory of Victory (2008) skiller J. Boone Bartholomees mellom taktisk, operasjonell og strategisk seier. Mens suksess på de to første nivåene langt på vei kan vurderes gjennom militære resultater, må strategisk seier forstås ut fra krigens politiske utfall. Selv om en stat oppnår sine umiddelbare mål, kan motsetningene som utløste konflikten, bestå.
Jeffrey W. Meiser kritiserer i Ends + Ways + Means = (Bad) Strategy (2016) en strategiforståelse som begrenser seg til å balansere mål, metoder og ressurser. I stedet beskriver han strategi som en Theory of Success – en forklaring på hvordan og hvorfor våre handlinger forventes å føre til ønskede resultater. Perspektivene utfyller hverandre: Bartholomees utfordrer oss til å definere hva seier innebærer, mens Meiser understreker behovet for en troverdig sammenheng mellom handlinger og mål.
Overført til krigsspill betyr det at vi ikke bare bør undersøke om en operasjon kan lykkes, men også utfordre antakelsene om hvorfor den forventes å bidra til strategisk seier. Hva må motstanderen tro, frykte eller beslutte for at den militære effekten skal gi politisk uttelling? Hva gjør vi dersom motstanderen ikke reagerer slik vi forventer? Det er slike spørsmål som gjør den underliggende teorien mulig å utfordre.
Russlands invasjon av Ukraina i 2022 og USAs Operation Epic Fury mot Iran i 2026 illustrerer, på svært ulike måter, hvor krevende sammenhengen kan være. Russland planla en rask underleggelse av Ukraina, men oppnådde ikke den forventede raske seieren. USA har vist betydelig militær slagkraft mot Iran, samtidig som konfliktens regionale og økonomiske virkninger fortsatt er omfattende. Uten innsyn i planleggingen kan vi ikke vite hva eventuelle krigsspill faktisk undersøkte. Eksemplene reiser likevel spørsmålet om hvor grundig militære planer tester antakelsene om hvordan militære effekter skal omsettes til politiske resultater.
Hva spiller vi egentlig?
Den største utfordringen med moderne krigsspill er kanskje ikke bare at vi simulerer deler av krigen så godt at vi overser det vi ikke har modellert. Problemet ligger også i vår egen militære tenkning. Vi har en tendens til å konsentrere oss om det vi kjenner og behersker best – taktikk og operasjoner – fremfor de vanskeligere spørsmålene om hvordan militære resultater skal omsettes til politisk seier.
Vi spiller dessuten gjerne avgrensede deler av en konflikt, både i tid og omfang. Det er ikke nødvendigvis feil, men resultatene forteller først og fremst noe om det vi faktisk har undersøkt. Trekker vi derfra konklusjoner om strategisk suksess, risikerer vi å tillegge spillet større verdi enn det har grunnlag for.
Clausewitz beskrev krig som en fortsettelse av politikken med andre midler. Det er fortsatt et grunnleggende prinsipp i vår forståelse av krig. Hvorfor er vi da ikke flinkere til å krigsspille etter det samme prinsippet?
Vi trenger ikke nødvendigvis større eller mer avanserte krigsspill. Vi trenger å bli bedre til å stille de riktige spørsmålene – også dem vi ikke er like komfortable med å besvare.
Foto: Emil-andrè Forodden / Forsvaret